Tema: Realizzare un artefatto che valorizzi i personaggi femminili nelle aree scientifico-tecnologiche, utilizzando nuovi linguaggi abilitanti per realizzare narrazioni ipertestuali e cross-mediali
Area tecnologica: Realtà virtuale e realtà aumentata, Videomaking e grafica
Prodotto: "Donne STEAM" progetto che valorizza le donne che si sono distinte nelle materie STEAM e che con il loro impegno hanno contribuito a migliorare la società di oggi.
"Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat."
Nome Cognome
2021 – 2022
Coach docente: Elisabetta Pascuzzo
Coach maker: Antonio Scaramuzzino
Tema: Realizzare un mondo virtuale che miri a un'alta sostenibilità ambientale
Area tecnologica: Programmazione app e gaming, Realtà virtuale e realtà aumentata
Prodotto: "Museo STEAM delle donne" museo virtuale alla scoperta delle donne STEAM che hanno avuto un ruolo importante
"Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat."
Tema: Come creare esperienze immersive ed interattive nei beni culturali di Tiriolo
Area tecnologica: Programmazione app e gaming, Realtà virtuale e realtà aumentata
Prodotto: Discovering Tiriolo.
Le ragazze hanno utilizzato Minecraft per creare l'ambiente di Tiriolo, e permettere quindi una visita virtuale. Tale visita è resa più stimolante da una caccia al tesoro, i cui enigmi vengono proposti da vari PNG.
"Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat."